Règles Du Jeu


1-Les Points d'action
2-Les Caractéristiques
3-Les Valeurs
4-Les Symboles
5-Les Cultes
6-Les Points de Foi
7-Changer de Valeurs
8-Créer des Gardiens (ou Agents)
9-Les pouvoirs des Gardiens
10-L'incarnation Divine
11-Les coups d'éclats
12-Autres

Remarque sur les actions : Pensez ?détailler vos actions le plus possible!


1-Les Points d'action

A chaque round, vous disposez de 10 PA (points d'actions). Chaque action vous coute 1PA minimum. Certaines actions complexes demanderont plusieurs PA. Vous pouvez dépenser plusieurs PA par action afin d'augmenter vos chances de réussite. Une aide de jeu est disponible ici.


2-Les Caractéristiques

Il existe 6 caractéristiques.

Cohésion

Aptitude ?s'organiser

Commerce

Aptitude ?faire du commerce

Connaissance

Aptitudes technologique

Diplomatie

Aptitude ?trouver des solutions diplomatiques

Esprit

Aptitude spirituelle

Militaire

Aptitude militaire

La foi et la stratégie dépendent des actions des joueurs.


3-Les Valeurs

25 Valeurs pour 25 Symboles différents (cf. Liste des valeurs et La carte des symboles)
Chaque valeur apporte un total de 1 Point de bonus dans 3 caractéristiques.

Les valeurs d'un culte sont incarnées par des agents du culte. Libre a vous d'avoir un agent survitamin?en valeurs, ou plusieurs agents se partageant les valeurs du culte (cf. organigrammes).

Chaque X correspond ?point de bonus dans la caractéristique indiquée.


4-Les Symboles

Les Symboles sont formés de quatre valeurs. Chaque symbole est unique, ainsi que chaque combinaison de valeurs. La liste des combinaisons possibles est indiquée par le Carte des valeurs.

Sur cette carte, chaque combinaison est associée ?un Symbole (en rouge). Ce symbole est aussi le titre du Dieu qui la possède.

Pour posséder un symbole, il suffit d'avoir trois de ses quatre valeurs. Cependant, avec trois valeurs sur quatre, vous ne serez qu'un Dieu mineur. Pour acquérir le titre de Dieu majeur de ce symbole, il vous faut les quatre valeurs (et être le seul ?les avoir). Si deux joueurs ont les quatre valeurs, ils auront tous les deux le titre de Dieu mineur (et donc un pouvoir réduit).
REM: Si un joueur est Dieu mineur et un autre Dieu majeur du même symbole, seul le Dieu majeur peut utiliser les pouvoirs divins liés au symbole...

REM: Une fois les quatre valeurs d'un symbole possédées par un joueur, le prix d'acquisition de ces valeurs sera grandement augment? Ainsi, il coûte cher de faire perdre son titre ?un Dieu (mais c'est possible).

Comme vous le remarquerez, la carte est un tore mis ?plat. Cad. Le bord droit communique avec le gauche, le haut avec le bas, etc. De ce fait la bordure externe est la répétition de l'autre bout de la carte, ce qui permet d'avoir une visualisation plus précise.

Les symboles sont en rouge. Lisez les en mettant "Symbole du/de(s)..." ou "Dieu du/de(s)? devant.

Exemple: En haut ?gauche, les valeurs Individualisme, Honneur, Relationnel et Libert? donnent le symbole de l'Ambition et de la Réussite (et du même Dieu).
Exemple 2: Les valeurs Justice, Adaptation, Relationnel, et secret, donnent le symbole des Complots et de la Punition. Et donc le Dieu des Complots et de la Punition.


5-Les Cultes

Pour faire simple, sont appelés cultes tous les groupes de personnes, que ce soient des organisations, des armées ou religions...Chaque culte possède un organigramme (simplifi?..on ne va pas entrer dans les détails inutiles, on se fout de savoir qui fait la bouffe pour les copains ou qui est de corvée de chiotte).

Chaque culte arbore des valeurs et donc des symboles. Bien connaître les cultes permet donc de connaître les Dieux les contrôlant (faut-il encore connaître les symboles de ceux-ci...)

A quoi servent les Valeurs/symboles?

Les valeurs procurent de la puissance aux cultes, par le biais de bonus d'action (cf. liste des valeurs). Ces bonus servent a calculer les caractéristiques des cultes qui sont au nombre de 6 : Cohésion, Commerce, Connaissance, Diplomatie, Esprit et Militaire. Ces caractéristiques s’ajoutent ?vos PA lors des actions ?résoudre.

Si les valeurs du culte forment un Symbole (cf. carte des symboles), le culte possède en plus de la puissance occulte. La puissance occulte génère une influence divine sur les masses. Les symboles sont des oreilles et des yeux divins ouverts sur le monde des Trois Royaumes. Ils permettent aux Dieux de prendre le contrôle de nouveaux agents, de connaître les secrets d'un culte, etc...Et c'est la que les symboles sont importants, car si les valeurs procurent des bonus, seuls les symboles donnent de la puissance occulte aux cultes. Il est également ?noter que la puissance occulte sert de multiplicateur pour calculer les points de Foi récoltée ?chaque round. Par exemple, pas de symbole : aucun point de Foi, deux symboles doublent les points de Foi, trois les triplent, etc...

Enfin, pour chaque symbole unique (CAD que personne d’autre n’a), vous recevez un pouvoir Divin. Par exemple, si vous êtes le seul ?avoir le symbole correspondant ?la Guerre : vous êtes le Dieu de la guerre !


6-Les Points de Foi

Les points de Foi sont récoltés grâce aux cultes. Plus vous avez d’adeptes, plus vous en récoltez. La règle est simple, et suit la règle mathématique suivante :
Points de Foi récoltés = (Nb de symboles possédés dans le culte x Pts de population converties) / (Nombre total de symbole du culte).

Ca vous parait obscur ? Pas de problème ! C’est moi qui fais les calculs de toute façon :)

Les points de Foi sont également utilisables…Même si c’est risqu?car vous perdez des points pour le classement final. Les Points de Foi servent ?échanger des valeurs et acheter des Points d'Action supplémentaires (Un cours sera donn??chaque tour).

Rem: Plus les joueurs achèteront des Points d'Action, moins il sera avantageux de le faire, et inversement (c’est comme la bourse…quel pourri ce JB !).


7-Changer de Valeurs

Il est possible d'abandonner une valeur au profit d'une autre en cours de jeu. Pour cela il suffit de dépenser des points de Foi pour l'acquérir. La encore tout est possible, si un joueur veut mettre en vente une de ses valeurs, libre ?lui. Qu'un joueur vende ou pas (ou achète), il est toujours possible d'acheter une nouvelle valeur (ou de la vendre). Cependant dans certains cas il est plus avantageux de faire des échanges entre joueurs (je ferais toujours en sorte que motiver ce mode de transaction).

Afin que les prix officiels soient clairs, une table de prix (achat et vente) sera donnée ?chaque round. Bien sur, les joueurs peuvent faire des négociations entre eux (?partir du moment qu'on me tient au courant).

A chaque round, je donnerai le nombre de valeurs qui ont ét?échanges. Cependant je n’indiquerai pas lesquelles, ni par qui elles ont ét?échangées.

ATTENTION: Changer de valeurs entraîne des changements de symboles...réfléchissez bien avant de faire l'irréparable! (cf. carte des symboles)

PS: Je donnerai toujours mon avis sur une transaction si on me le demande...

REM: Pour ceux qui ne l'aurait pas remarqu? il est possible de faire des plus-values en échangeant des valeurs...Les points ainsi gagn?seront utilisable au round suivant la transaction.


8-Créer des Gardiens (ou Agents)

En clair, un agent est un habitant des Trois Royaumes que vous avez influenc?divinement (quel que soit la méthode, j’insiste, vous faites comme vous voulez). Généralement, vous donner une de vos valeurs ?cet individu (mais il est possible d’avoir d’autres stratégies?.

Un Gardien est l’équivalent d’un agent spécial. Pour créer un Gardien, il suffit de donner certaines de vos valeurs ?un habitant des Trois Royaumes afin qu’au moins un de vos symboles lui soit propre. Evidemment plus vous donner de valeurs aux agents/Gardiens, plus vous serez sur de les contrôler. En effet n’oubliez pas qu’il y a d’autres joueurs faisant la même chose (même si les Gardiens appartiennent rarement ?des Dieux différent?.

Vous pouvez ensuite améliorer vos Gardien en leur donnant plus de valeurs (et de symboles). Cependant sachez que chaque valeur ajoutée augmente le prix de la seconde. La règle est très simple, Chaque valeur supplémentaire coûte 1 PA (?moins d’une opposition ?une action d’un autre joueur). Autre règle importante : donner une valeur ?un Gardien qui ne vous appartient pas coûte deux fois plus cher.

RAPPEL : Les gardiens sont les seuls intermédiaires directs entre vous et les Trois Royaume. Ils sont vos yeux, vos oreilles et vos mains…donc n’oubliez pas de les protéger !


9-Les pouvoirs des Gardiens

Les Gardiens sont des êtres exceptionnels...je ne reviens pas la dessus. Par contre, ils vous permettent aussi des repérer les valeurs et symboles d'un culte. En effet, ayant ét?marque de l'empreinte des Dieux, ils ont le pouvoir de discerner les marques divines de ceux ci.

Comment ca marche?

Plus votre Gardien passe de temps avec d'autre Gardiens, plus il sera apte ?discerner les valeurs et symboles de ce dernier. En gros, deux Gardiens adverses qui se croisent dans la rue ne se reconnaissent pas. Par contre un gardien infiltr?au sein d'un culte adverse ?toutes ses chances pour découvrir les véritables valeurs et symboles du culte (ainsi que de se faire repérer).


10-L'incarnation Divine

Lorsqu'un Dieu s'incarne dans un agent, cet agent reçoit automatiquement toutes les valeurs du Dieu (définitivement). Les bonus de l'incarnation divine sont doublés (quel qu'ils soient).

Si l'incarnation du Dieu meurt, le Dieu se désincarne et perd une partie de ses points de Foi (?déterminer). Il peut se réincarner ?la fin du tour suivant (cad qu'il sera désincarn?pendant un round).


11-Les coups d'éclats

Le MJ récompense les actions particulièrement bonnes au cours du jeu. Lorsque vous recevez un point de coup d'éclat, c'est comme une médaille. Elle compte dans votre classement général, et vous donne certains bonus en fonction des cas (ce sera toujours selon mon appréciation, mais j'autorise les discussions :).


12-Autres

Il existe d'autres règles secondaires concernant l’usage de choses tels que les Points de population, les Points de Popularit? les points de Richesses, les niveaux de défense militaire des villes et fortifications, les bâtiments civils et militaires, etc?

L’idée est de les utiliser le moins possible, voir même pas du tout, car vous êtes sens?interpréter…donc quand je dis qu’une ville est pauvre…elle n’est pas apte a construire une armée ! Si besoin se fait sentir, je présenterai des règles détaillées?BR>



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